7 марта выходит обновление 2.2.6 для Stellaris

Согласно текущим планам Paradox Interactive, 7 марта нам позволят начать играть в обновленный STELLARIS версии 2.2.6. Так как обновление 2.2.6 выходит уже совсем скоро, изменения из версии 2.2.5 (находящегося в бете) тоже будут частью этого обновления – подробнее об изменениях в 2.2.5 можно посмотреть тут.

ВЕРСИЯ 2.2.6

# Бесплатные особенности обновления 2.2 «Ле Гуин»

  • Новый, более дружелюбный экран планеты с лучшей организацией и отображением информации и кнопок
  • Каждый корабль теперь улучшается отдельно, один корабль на верфь. Это означает, что если процесс прерван на середине, то часть кораблей будет улучшена, вместо того, чтобы сбрасывать весь прогресс улучшения. Также сплавы трятятся на каждый корабль в отдельности, а не на весь флот, так что больше нет нужды ждать, пока накопится достаточно сплавов на улучшение всего флота.
  • Гражданская модель «Культура воинов» больше не снижает содержание армии; вместо этого она заменяет артистов на дуэлянтов в развлекательных зданиях. Дуэлянты превращают 1 сплав в 3 единства, 12 благ и 2 вместимости флотилии.
  • Добавлена замена описания традиции «Питательные ковчеги» для коллективного разума
  • Добавлена замена описания традиции «Большая игра» для пожирающего роя
  • Добавлена новая анимация к тринадцатому портрету растеноидов (кактус). Теперь бабочки составят ему компанию!

# Баланс

  • Прирост населения теперь даёт меньший приоритет меньшинствам
  • Воины-невольники теперь могут занимать должности стражей порядка
  • Стоимость специального проекта «Устранение галлюциногена» снижена с 5000 до 3000
  • Стоимость специального проекта «Прорыв Покрова» снижена с 50000 до 20000
  • Эффект бонуса за стремление «Трансцендентное обучение» на размер пула лидеров заменён на +50% к скорости получения опыта
  • Уменьшен бонус империй машин к производству на орбитальных станциях до 10% (был 50%, что превращало их в имбу)
  • Исправления взбунтовавшихся служителей:
  1. Заповедник органической жизни и райский купол теперь не предоставляют жильё; вместо этого должности биотрофеев отменяет потребность в жилье
  2. – Дроны-ремесленники производят 8 товаров массового спроса из 8 минералов (вместо 6 из 6)
  3. – Должности биотрофеев также увеличивают производительность комплексных дронов на 0,25% за каждую
  4. – Начинают с одним дополнительным районом нексуса
  • Исправления маниакальных ассимиляторов
  1. Рост биологических поселений снижен на 40%
  2. На одну должность репликатора меньше за каждый уровень столицы
  3. Начинают с дополнительными 100 пищи вместо 100 энергии
  • Улучшение кораблей дешевле, так как возвращение ресурсов от старых компонентов увеличено до 90% (было 50%)
  • население имеет более широкий диапазон политической власти; например, вам можно меньше беспокоиться о несчастных рабах, так как они не имеют права голоса и каких-то других прав
  • Эффект гражданской модели «Меритократия» на размер пула лидеров заменён на +10% к производству ресурсов специалистами
  • Для строительства армий клонов больше не нужны фабрики клонов, они открываются технологией «Генетические банки» (теперь эта технология полезна для ассимиляторов)
  • Бонус за стремление «Технологический подъем» теперь заставляет редкие технологии появляться на 50% чаще
  • Небольшие изменения в сущностях из Покрова. Искажённый аватар теперь имеет меньше здоровья, но выше регенерацию. У Аватара Покрова теперь чуть выше здоровье и регенерация. Конец Цикла также был исправлен схожим образом.
  • Требования по количеству открытых ячеек бонусов за стремление для второго этапа всех трёх путей возвышения снижены с четырёх до трёх
  • Требования по количеству открытых ячеек бонусов за стремление для бонуса «Меняющий миры» снижены с трёх до двух
  • Бонус за стремление «Имперская прерогатива» больше не требует открытых ячеек бонусов за стремление
  • Бонус за стремление «Вечное бдение» больше не требует открытых слотов бонусов за стремление, но требует технологию «Звездная крепость»
  • Бонус за стремление «Вечное бдение» теперь также повышает очки обшивки звёздной базы на 25%
  • Бонус за стремление «Единство взглядов» теперь также снижает использование благ поселениями на 10%
  • Нумское святилище теперь стоит 4000 энергии для покупки и 1000 минералов для постройки
  • Повышена стоимость колониальных кораблей империй машин до 750 сплавов, чтобы сбалансировать недавние изменения в бета-версии
  • На веса должностей клерков и проповедников теперь не влияют признаки «Сильные», «Слабые» и «Пролетарии»
  • На веса должностей шахтёров влияет черта «Пролетарии»
  • Империи синтетиков платят за колониальные корабли только сплавами, как империи машин

# Пользовательский интерфейс

  • Добавлены отсутствующие иконки модификаторов ловушек для сбора пыли и добытчиков газа, а также обновлена старая иконка
  • Добавлено несколько горячих клавиш для экрана планеты
  • Добавлена клавиша «U» для обновления платформ космичской базы
  • В окне космической базы добавлена клавиша «U» для улучшения и клавиша «T» для включения отображения торговых путей
  • Статистика по редким ресурсам на верхней панели окрашивается в красный, если хотя бы один из ресурсов в дефиците
  • Исправлена исчезающая по достижении 100% полоса прогресса опустошения

# ИИ

  • Большая переработка военного ИИ, которая сделала его умнее и агрессивнее в войнах: улучшенный выбор и отслеживание цели; удержание бомбардируемых миров, от которых его так просто не выманить маленьким флотом; увеличенное желание помочь атакуемому союзнику и многое другое.
  • ИИ не столь фанатичен по поводу преступности и не строит по три полицейских участка на каждой планете
  • ИИ сектора теперь лучше справляется с улучшением зданий, совпадающих с фокусом сектора
  • Улучшено распределение сплавов ИИ
  • ИИ теперь будет рассматривать введение контроля населения только если он не может построить ещё жилья
  • ИИ сектора теперь по возможности будет расчищать препятствия, если он не занят строительством здания или района
  • Взбунтовавшиеся служители не будут так активно строить заповедники органической жизни, если биотрофеи в них не нуждаются
  • ИИ сектора будет теперь улучшать здания, если это возможно
  • ИИ теперь не будет гонять учёных туда-сюда каждые несколько дней
  • Уменьшено количество минералов, выделяемых ИИ на армии (он строил слишком много)
  • Империи ИИ империи с нестандартной стоимостью колониального корабля корректно выделяет на них ресурсы
  • ИИ теперь чуть больше предпочитает городские районы зданиям на жильё
  • Исправлены ситуации, когда ИИ пытался решить кризис безработицы строительством районов и зданий, на которых безработные не могли работать

# Производительность

  • Убраны избыточные двойные вычисления, связанные с кризисом конца игры, которые очень сильно влияли на производительность поздних этапов игры
  • Переставлены некоторые операторы в расчёте вторжений, чтобы самые затратные выполнялись в конце

# Модификации

  • Добавлены ‘hyperlane_distance = { min max }’ и ‘hyperlane_jumps = { min max }’ в ограничение инициализатора системы ‘neighbor_system = { … }’
  • Поселения вновь используют asset_selector для выбора одежды
  • Добавлен новый триггер “is_scope_type”, дающий вам знать, что вы находитесь в нужной области, например: “is_scope_type = fleet”
  • Убран принудительный указатель одежды для категорий поселений и типов должностей, чтобы селектор одежды делал свою магию
  • Добавлены модификаторы предыдущей должности, предыдущего владельца, изучения и безработицы, которые ИИ использует для заполнения должностей

# Исправление ошибок

  • Исправлен редкий случай, позволявший строительство нескольких мегасооружений в одной системе
  • Исправлены отсутствующие миссии на станциях наблюдения
  • Исправлена ошибка, из-за которой ещё только колонизируемые планеты давали приток мигрантов на другие планеты. Знаю, колонии на других планетах отличаются от рая, обещанного в рекламе на головиде, но через одно-два поколения…
  • Исправлена сломанная строка в подсказке к эгалитаризму
  • Исправлена генерация систем с подходящими планетами рядом с родной, которая основывалась на абсолютном расстоянии, а не на количестве прыжков от столицы, что иногда приводило к их изоляции из-за неудачной генерации
  • Исправлена ошибка, из-за которой контроль численности населения останавливал сборку роботов, так что теперь вы можете заменить мешки с мясом на металлические радиоприёмники
  • Колонизируемые планеты больше не будут создавать оповещения о низкой стабильности
  • Исправлены оповещения о редких ресурсах, открываемых аномалиями
  • Победа в войне за навязывание идеологии больше не будет менять гражданские модели проигравшей империи
  • Война за идеологию теперь создаёт союзника, а не вассала
  • Исправлен вылет в ситуациях, когда корабль уничтожался в процессе улучшения
  • Нехватка нанитов теперь будет создавать предупреждение о дефиците и остановит производство ресурсов нанитовыми преобразователями
  • Исправлена ошибка, из-за которой коллективный разум воспринимал роботов и синтетиков как органиков и назначал их на должности скота
  • Исправлена ошибка, из-за которой интеграция вассала не тратила очки влияния
  • Исправлена ошибка, из-за которой при захвате планеты коллективный разум мог получить неподходящие и бесполезные для него сооружения вроде голотеатров
  • Обслуживающие дроны теперь правильно получают более высокий приоритет при нехватке благ и не получают его от признаков, если количество благ велико
  • Блоки подготовки рабов больше не должны исчезать при строительстве не в невольничьих мирах
  • Исправлен ряд редких случаев, из-за который гражданская модель «Тепличные» не создавала родной идеальный мир
  • Передовые учёные и управляющие получили модификаторы к производству благ и весовые коэффициенты для ряда соответствующих признаков («Отвратительные», «Обаятельные» и т.д.)
  • Исправлена ошибка, из-за которой признаки «Сильные», «Очень сильные» и «Слабые» не применялись при игре за гештальт-сознание
  • Исправлена ошибка, из-за которой насильственное выселение неправильно накладывало дипломатический штраф за геноцид
  • Исправлено двойное срабатывание события «Разбитое Кольцо» в случае смерти Червя Ожидающего
  • Исправлена абсолютно неиграбельная опечатка в подсказке к ксеносовместимости
  • Исправлено появление империи Prikkik-Ti на планете с числом районом, недостаточным, чтобы её поддерживать
  • Prikkik-Ti больше не будут спамить игроку множеством сообщений о контакте
  • Планеты, захваченные Карой или Контингенцией теперь заменят существующие столичные сооружения на соответствующие сооружения машин или роя
  • Предпочитаемая пригодность больше не привязана к начальному классу планеты для гражданских моделей, меняющих класс планеты
  • Исправлена ошибка, из-за которой колонизируемые планеты были скрыты в планировщике, если по итогам колонизации создавался новый сектор
  • Исправлено исчезновение политики по отношению к примитивам в сучае уничтожения их в своих владениях, что делало невозможным выполнение определённых требований, потому что крикам невинных не сравниться со вкусным влиянием
  • Исправлен текст в описании признаков Сильные» и «Очень сильные». Он сообщал, что признаки влияют на все должности рабочих, не только на связанные с добычей базовых ресурсов. Даже если ваши клерки никогда не пропускают день ног, они не должны получать выгоду от этих признаков
  • Добавлено значение подавления пиратства для получаемых по событиям кораблей, у которых его не было
  • Исправлено больше технологий с неправильно прописанной категорией
  • Исправлено небольшое несоответствие между подсказкой к аномалии «Грехи солнца» и её реальными игровыми последствиями
  • Исправлен неприятный эксплойт с ухудшением кораблей, создававший халявные сплавы (спасибо за подсказку пользователю Reddit nonium)
  • Исправлены отсутствующие торпеды у кораблей угасшей империи спиритуалистов класса Zealot
  • Добавлено базовое производство зро в угасшей империи спиритуалистов, чтобы они могли пополнять свои флоты
  • Модификатор перерабатывающего мира теперь должен влиять и на должности гештальт-сознания
  • Исправлена неправильная стоимость нескольких типов корабельного вооружения
  • Энергетические и культурные районы среды обитания теперь должны правильно менять тип при захвате роем у нормальной империи и наоборот
  • Исправлен вылет в ситуациях, когда империя получала торговый путь, ранее принадлежавший другой империи
  • Исправлена подсказка, сообщавшая фантастические сведения о том, что для достойного уровня жизни требуется начать геноцид вида (кроме стерилизации)

Будущее

Я много думал над тем, чего Stellaris мог бы достичь в следующие годы, но прежде я бы хотел поговорить о том, что мы хотим добавить в ближайшем будущем. Рост населения и сектора — это две игровые системы, которые, по нашему ощущению, работают не так, как нам хотелось бы.

Касаемо секторов, мы бы хотели дать игрокам больше контроля и автоматизации, чтобы они лучше решали проблему микроменеджмента в огромных империях. Мы ещё не определились с подробностями, но возможность переносить планету из сектора в сектор выглядит как вполне вероятный кандидат, равно как и возможность выдавать сектору ежемесячные субсидии на строительство. Как всегда, ваши идеи крайне важны для нас, и мы бы очень хотели узнать ваши пожелания в отношении секторов.

Система роста населения плоха в том смысле, что привносит много ненужного микроменеджмента. В идеале население мигрирует туда, где есть работа, избавляя вас от необходимости вручную переселять население туда, куда вам надо. С точки зрения баланса наличие большого числа планет слишком усиливает рост населения, и мы постараемся придумать, как сделать так, чтобы это работало более реалистично. И хотя мы довольны внесёнными правками, пригодность планет нас всё ещё не устраивает, а экспоненциальный рост населения — это слишком сильное преимущество. Мы посмотрим, что можно с этим сделать, не внося слишком масштабных изменений.

И хотя ещё слишком рано для обещаний, я хотел бы поделиться своими мыслями о том, каким бы я хотел видеть Stellaris в будущем. Дипломатия — это один из «ящиков», которые мы пока не трогали, и я хотел бы видеть улучшенное взаимодействие с зависимыми империями, больше особенностей для федераций и многое другое. Шпионаж, религии и культы также относятся к числу концепций, которые я хотел бы рассмотреть.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ДАННЫЙ СПИСОК НЕ ПОЛОН, НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО НЕ ГОТОВО И НЕ ГАРАНТИРОВАНО

Цели на будущее (без какого-либо порядка):

  • Рост населения: поработать над механикой миграции, попытаться сделать так, чтобы базовый прирост населения на нескольких планетах сразу не был столь мощным, вновь сделать пригодность планет значимой
  • Сектора и автоматизация: позволить игрокам переносить планету из одного сектора в другой, уменьшить микроменеджмент, улучшив инструменты взаимодействия с сектором
  • Происхождение империи: разделить некоторые из гражданских моделей на истории империй и увеличить их количество
  • Контент для гражданских моделей: уделить время и сделать гражданские модели более уникальными и интересными
  • Институты: определить, какие институты составляют внутреннюю структуру вашей империи (например, корпус дипломатов, бюро ксенологии и т.д.), а также их финансирование, размер и влияние
  • Шпионаж: разведка определяет ваши знания о другой империи, деятельность шпионов, маскировка, саботаж и прочее озорство
  • Религии и культы: по аналогии с фракциями, культы могут появиться в вашей империи при определённых обстоятельствах. У империй спиритуалистов, скорее всего, будет «имперский» культ. Поклонение могущественным сущностям и т.д.
  • Археология: изучайте руины древних цивилизаций
  • Соглашения с субъектами: позволить империи-сюзерену лучше настроить тип субъекта, количество дани, выгоды для субъекта и т.д.
  • Глубокие федерации: прокачать федерации, добавить различные типы выборов, налоги и т.д.
  • Галактический совет: создать вариант «космической ООН» с галактической политикой и дипломатией
  • Примитивные цивилизации: добавить больше способов взаимодействовать с примитивными видами, не освоившими сверхсветовые перелёты

Как уже было сказано ранее, это не обещания грядущих особенностей, я просто делюсь своими мыслями и идеями.

Источник – https://vk.com/pdxint